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Virtual Reality im Unterricht » mit VR lernen

Veröffentlicht: 26.07.2021  |  Lesedauer: 9 Minuten

Virtual Reality und Augmented Reality sind in Industrie, Handel, Forschung und der Unterhaltungsbranche nicht wegzudenken. Durch sinkende Preise der Hardware und die Entwicklung neuer Anwendungen wird der Einsatz dieser Visualisierungstechnologien zunehmend auch für den Schul- und Bildungssektor immer wichtiger.

Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) bezeichnet ein Verfahren für computergenerierte Echtzeitdarstellungen mit Interaktion. Dabei werden vom Computer erzeugte virtuelle Objekte, Grafiken oder Informationen in den dreidimensionalen virtuellen Raum eingeblendet, der den Nutzer umgibt. Eng verwandt sind 360-Grad-Medien, die aufgezeichnete Inhalte im virtuellen Raum ohne Interaktionsmöglichkeit wiedergegeben.

Bei der Erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) werden die virtuellen Objekte in den realen Raum eingeblendet, zum Beispiel in das Live-Kamerabild auf dem Smartphone. VR und AR unterscheiden sich in erster Linie hinsichtlich der Darstellungsgeräte und der Steuerung – ihre Vorteile im modernen Unterricht ähneln sich.

Virtual Reality in der Schule
  • Welche Vorteile bringt der Einsatz von VR im Unterricht?
  • In welchen Fächern ist Virtual Reality sinnvoll?
  • Welche Virtual Reality-Modelle verbessern den Unterricht?

  • Welche VR-Anwendungen eignen sich für den Bildungsbereich?



Welche Vorteile bringt der Einsatz von VR im Unterricht?

Virtual Reality im Unterricht nutzen

Virtual Reality birgt als digitales Medium ein großes Potenzial für die Wissensvermittlung im Unterricht an Schulen und Berufsschulen, weil sich Zusammenhänge auf vielfältige Weise veranschaulichen lassen. VR kann den herkömmlichen Unterricht mit gedruckten oder PDF-Schulbüchern, Tafelanschrieben, Smartboards und Videos sinnvoll ergänzen oder ihn weiterentwickeln.

Der dreidimensionale visuelle Eindruck und die stereoskopische Darstellung erzeugen eine hohe Sinneswahrnehmung. Akustisches und haptisches Feedback verstärkt die Informationsaufnahme.

Die virtuelle Lernumgebung transportiert Wissen durch Verräumlichung und fördert ein vernetztes Denken als Schlüsselkompetenz. Das unmittelbare Dabeisein erhöht die Präsenz der Lernenden. Von virtuellen Lernumgebungen profitieren Schulen immer dann, wenn ein reales Lernszenario durch räumliche, zeitliche oder wirtschaftliche Beschränkungen oder Gefahren nicht möglich ist.

Ein weiterer genereller Pluspunkt liegt in Offenheit und Begeisterung der Lernenden, wenn Lerninhalte in virtuellen Welten sinnvoll veranschaulicht werden.

 

Auch diese Vorteile sprechen für Virtual Reality im Unterricht:

  • Virtual Reality bietet Lehrenden die Chance, ihren Unterricht hybrid, abwechslungsreich und gewissermaßen dramatisch zu gestalten. Die beeindruckende Raumerfahrung ist nah an der Realität.

  • Tablets, Apps und digitale Informationen spiegeln die Lebensrealität der Schülerinnen und Schüler wider. Der Einsatz moderner virtueller Methoden ist eine willkommene digitale Abwechslung vom gewohnten Unterricht. Die hohe Emotionalität verbessert die Wissensaufnahme und motiviert Schülerinnen und Schüler, sich weiterführende Informationen lesend zu erschließen.

  • Virtuelle Lernumgebungen bieten eine hohe Unmittelbarkeit der Lernerfahrung. Der Stoff erreicht den Schüler stets direkt und persönlich. Außerdem ist virtuelles Lernen barrierefrei, also unabhängig davon, ob der Lernende beispielsweise in der ersten oder letzten Reihe sitzt oder Seh- beziehungsweise Hörschwächen vorliegen.

  • VR macht Lerninhalte für Schülerinnen und Schüler eigenständig begeh- und erlebbar. 3D-Informationswelten lassen sich im eigenen Tempo und mit selbst gewählter Blickrichtung durchschreiten und verstehen. Der Nutzer steuert das Tempo und vertieft den Stoff in Themengebieten mit erhöhtem Wissensbedarf. 

    Das Ändern der Blickrichtung und die Bewegungen im VR-Raum erlauben das Betrachten von Lernobjekten mit frei wählbarer Perspektive und beliebiger Wiederholung. So ergeben sich über die festen Blickwinkel von Foto- und Videodarstellungen hinausgehende Wahrnehmungsmöglichkeiten. 

    Beispiele für Explorationswelten sind virtuelle Anatomieobjekte, Motoren, skulpturale Gegenstände, antike Städte, Abläufe in Gefahrbereichen wie Atomreaktoren oder virtuelle Kunstausstellungen.

  • Das Einblenden von Informationen, Beschriftungen, Abbildungen und Erklärungen in die reale Welt per AR schafft neue Verbindungen, fördert das Verständnis und beschleunigt das Lernen.

  • Virtuelle Berührungen oder der Druck von Aktionstasten innerhalb des 3D-Raums setzt Abläufe in Gang. Darüberhinausgehende Interaktion ermöglicht Simulation wie die Fahrt in Fahrzeugen oder die Bedienung von Maschinen.

  • Bei gedruckten oder 2D-Bildschirmdarstellungen müssen Lernende oft Kopfarbeit für das Extrahieren von 3D-Informationen aus 2D-Ansichten leisten. Fehlen das räumliche Vorstellungsvermögen oder kognitive Fähigkeiten, leiden die Lernprozesse. Dreidimensionale VR- und AR-Darstellungen entlasten den Lernenden.

  • Augmented Reality ist bereits heute fit fürs Homeschooling und E-Learning. Die dafür nötige Technik steckt bereits in vielen neueren Smartphones. Durch Virtual Reality unterstütztes Lernen von Schulstoff außerhalb des Unterrichts ist noch Zukunftsmusik. Bei entsprechender Verbreitung von VR-Lösungen ist die Methode auch außerhalb von Bildungseinrichtungen nutzbar.



In welchen Fächern ist Virtual Reality besonders sinnvoll?

Virtuelle Realität und Erweiterte Realität im Unterricht sind kein Selbstzweck, sondern sollen den Lernerfolg in den vom Lernplan vorgegebenen Stoffbereichen fördern. Damit das gelingt, bedarf es der Einbettung der Virtualisierungsverfahren in sinnvolle Lern- und Arbeitsszenarien. Vor allem komplexe Zusammenhänge lassen sich sehr gut veranschaulichen.

1. Biologie Unterricht

Im Fach Biologie kann Virtual Reality beim Erkunden biochemischer Abläufe wie dem Zitronensäurezyklus, der Lungenatmung, dem Aufbau von Zellstrukturen und Körperteilen wie Auge oder Nase, oder der Arbeitsweise von Enzymen bei der Verdauung helfen.


2. Geschichte, Politik & Erdkunde

Die gesellschaftswissenschaftlichen Fächer Geschichte, Politik und Erdkunde profitieren in hohem Maße von VR und AR. Sehr gut visualisieren lassen sich interaktive Rundgänge durch historische oder nicht erreichbare Städte oder Sehenswürdigkeiten, Landschaftszüge, Vorher-Nachher-Zeitdarstellungen von Grenzverläufen, Gebäudezuständen und vieles mehr. 

Gute Anwendungsbeispiele liefert das Projekt „Schule digital“ des WDR: 

  • Bergwerk in 360 Grad erkunden, 
  • Per App durch Großbritannien reisen, 
  • Mit dem Smartphone Beethovens Musik in Bewegung setzen 
  • Freundinnen von Anne Frank begegnen

              

VR im Unterricht erleben

Mit VR-Brillen ganz einfach in die Vergangenheit zurück, um den Unterricht erlebbarer und verständlicher zu gestalten. 


3. Chemie

Im Fach Chemie ermöglichen interaktive 3D-Modelle Einblicke auf Teilchenebene, präzise dreidimensional-räumliche Strukturen, Orbitaldarstellungen und den interaktiven Aufbau chemischer Verbindungen. Chemische Reaktionen laufen interaktiv statt in Laborumgebung ab.


4. MINT-Fächer

Potenzial bietet das virtualisierte Lernen auch in MINT-Fächern, indem geometrische Körper oder technische Prozesse erfahrbar gemacht werden.

       



Welche Virtual Reality-Modelle verbessern den Unterricht?

Welche Methode oder welches Modell Sie für die Nutzung von VR in Ihrem Unterricht wählen, hängt vom Fach, Themengebiet und der verfügbaren technischen Ausstattung ab. Diese Einsatzszenarien bieten sich an:

Frontales Lernen

Virtuelle Exkursionen oder virtuelle Rundgänge werden mittels Videoprojektor als 360-Grad-Panorama gezeigt. Die Lernenden profitieren von mehrperspektivischen Raumerfahrungen.


Individuelles Lernen

Die Schüler erleben die virtuelle oder erweiterte Realität am eigenen Computer oder dem eigenen Smartphone. Abstrakte Konzepte lassen sich eingängig visualisieren und mit ihnen experimentieren. Der Schüler kann in verborgene Ebenen und Systeme eintauchen und sowohl die großen Zusammenhänge als auch kleinste Details betrachten.

Für die VR- und AR-Darstellung können die Smartphones der Teilnehmer genutzt werden, die mit Cardboards zur VR-Brille werden. Die Kosten für die Schule bleiben dadurch niedrig und die Schüler können die 3D-Anwendungen auch außerhalb des Unterrichts oder im Rahmen von E-Learning vertiefen.

Smartphones zu VR-Brillen umwandeln

Kreatives und konstruktives Lernen

Die Schülerinnen und Schüler erstellen eigene 3D-Inhalte, indem Sie aus Fotos, Grafiken und Videos virtuelle Exkursionen erzeugen. Mit 3D-Modelling-Tools entwickeln Schülerinnen und Schüler 3D-Objekte in der virtuellen Realität. Grundformen wie Quader oder Kugeln lassen sich im Raum platzieren und nach Belieben Formen, Verbinden und Bemalen. Ein 3D-Drucker gibt das fertige Objekt als realen Gegenstand aus. Beispiele für weitergehende 3D-Konstruktionen sind das Modellieren chemischer Moleküle oder Wettermodelle.

Ein weiterer Ansatz ist das Modelling themenbasierter Wissenswelten oder Sachzusammenhänge als Alternative zu einem Schüler-Wiki oder Wissenswolken. Im virtuellen Modell lassen sich Schlüsselbegriffe mit Video-, Audio- und Fotoobjekten anreichern.



Welche Virtual-Reality-Apps und Dienste sind für den Bildungsbereich geeignet?

Virtual-Reality-Apps und Augmented-Reality-Anwendungen machen es Ihnen als Lehrerin oder Lehrer vergleichsweise einfach, Ihren Unterricht durch den Einsatz interaktiver 3D-Welten didaktisch aufzuwerten. Die folgenden Angebote sind empfehlenswert:

  • Google Expeditions ist eine populäre App für die Wissensvermittlung durch Erweiterte Realität im Klassenzimmer. Schülerinnen und Schüler projizieren damit AR-Szenen auf den eigenen Schreibtisch oder in den Raum. Darin enthaltene 3D-Objekte lassen sich drehen, von allen Seiten betrachten, zoomen und Schicht für Schicht durchgehen. 

    Einen Überblick der verfügbaren AR-Lerninhalte gibt diese Liste.
    Eine Übersicht fertiger VR-Szenen und Expeditionen für Google Expeditions finden Sie hier.

    Für die kostenlose Expeditions-App genügt ein halbwegs modernes Smartphone oder Tablet mit Android oder iOS. Es muss lediglich die 3D-Engine von Android (ARCore) oder Apple (ARKit) unterstützen. 

  • Zu Windows 10 gehört die vorinstallierte Gratis-App Paint 3D, mit der Lehrkräfte wie Schüler dreidimensionale Kunstwerke per Maus, Touchscreen oder Digitalstift anfertigen. Nach dem Start erscheint eine virtuelle Leinwand, auf die sich 3D-Objekte ziehen lassen. Der Boden des Raums wird durch eine Gitternetzfläche gekennzeichnet. Über Pfeile und Marker lassen sich im Raum platzierte 3D-Figuren drehen, verschieben und skalieren. 

    Paint 3D beschränkt sich nicht auf vordefinierte Körper, sondern kann individuelle Formen entwerfen oder 3D-Modelle aus der Community einbinden.

  • Das einfach gestrickte Google Blocks ist auf ein schnelles Modeling von 3D-Inhalten für VR-Welten spezialisiert. Das Hauptaugenmerk liegt auf einer simplen Objekterstellung und weniger auf einer detaillierten Szenengestaltung. 

    Google hat die Anwendung auf die VR-Hardware Oculus Rift und HTC Vive zugeschnitten. Diese Spezialisierung gilt auch für Google Earth VR, der Virtual-Reality-Version von Googles Erderkundungsdienst.

  • Rooom ist eine kommerzielle Plattform zur Generierung von VR- und AR-Inhalten. Kunstobjekte, Möbel und andere Objekte lassen sich aus einem Katalog in der realen Umgebung anzeigen. Betrachten kann der Nutzer die mit Rooom erzeugten Szenen über Apps für Smartphones und Tablets mit Android und iOS.

  • Für den Kunst-, Erdkunde- und Geschichtsunterricht ist Google Arts & Culture wertvoll. Die Website sowie die zugehörigen Apps für Android und iOS holen die Kunstwerke über 2.000 kultureller Einrichtungen in 80 Ländern auf den Bildschirm. 

    Die VR-App versorgt den Nutzer mit anschaulichen Hintergrundinformationen zu Kunst, Geschichte, bedeutenden Menschen und Sehenswürdigkeiten. Besonderheit sind die interaktiven Funktionen, etwa die Suche nach einem persönlichen Doppelgänger auf Basis eines Smartphone-Selfies oder das Verschmelzen eines Fotos mit klassischen Kunstwerken. 

    Per Art Projector lassen sich Gemälde in tatsächlicher Größe erleben.

  • CoSpaces ist eine VR-Plattform für die Szenenerstellung per Maus. Die Web-App wendet sich speziell an Schüler. Ziel des Projekts ist es, die Kreativität und Zusammenarbeit im Klassenzimmer zu fördern. 

    Am PC werden die gewünschten Objekte in den Raum gelegt und angeordnet. Die Räume lassen sich mit einem Code animieren und in Virtual oder Augmented Reality am Smartphone und Tablet erkunden.

  • Minecraft ist ein häufig von Bildungseinrichtungen genutztes Spiel mit VR-Unterstützung. Es lässt sich aufgrund einer Simulationsfähigkeit in verschiedenen Unterrichtsfächern als Wissensvermittler einsetzen. Dafür werden Welten erstellt, die es zu erkunden gilt und in denen Aufgaben zu erfüllen sind. 

    Minetest ist eine freie Variante von Minecraft.

  • Musterhaft Gebrauch von Augmented Reality macht die vom Westdeutschen Rundfunk für den Geschichtsunterricht entwickelte WDR History App. 

    Ins Klassenzimmer einblendbare Zeitzeugen schildern ihre Erlebnisse in den Jahren 1933 bis 1945. Die App verbindet den Schrecken des 2. Weltkriegs mit Gesichtern und erzeugt damit eine hohe Emotionalität. Der WDR unterstützt Lehrer mit Arbeitsblättern und einem Videotutorial.

  • Unimersiv ist eine Virtual-Reality-Lernplattform Plattform für den Bildungsbereich. Per App erhalten Schüler Zugang zu VR-Angeboten für Themen wie Geschichte, Weltraum oder menschliche Anatomie.



Powertipp: Augmented Reality mit dem iPad

Viele Bildungseinrichtungen sind mit Apple-Tablets ausgestattet. Unterrichtsideen für die Nutzung von Augmented Reality auf dem iPad gibt dieser Leitfaden von Apple. Er stellt AR-Apps für die Fächer Mathematik, Geschichte, Naturwissenschaften sowie den Lese- und Literaturunterricht vor.



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